2011年11月26日土曜日

広大なるマーケットと[市場の死]

ゲームソフト大手、エレクトロニック・アーツの最高クリエイティブ・ディレクター、リチャード・ヒルマン氏は「今ここで競っているのは、お金ではなくてユーザーの時間。したがって、ユーザーがいるところ、ユーザーが持っているデバイスすべてに当社がいなくてはならない」と述べた。
市場の定義とか大きさの測定は、これまで金額で語られることが多かった。ヒルマン氏の話はとても興味深い。市場の大きさは、ユーザーのゲームにかける時間だと言う。お財布ではないのだ。なるほど。
iTunes, iPodが発売された時に気づいた。音楽市場の大きさは、これからはハードディスクの大きさで語られることになるだろうと。今まで音楽メディアは保管するスペースが必要だった。家の大きさ、個人のスペースの大きさが保管量を決めていたかもしれない。しかし、これからはディスクの大きさが購入量を決定する。そして、クラウド時代がきた。音楽の保管スペースは無尽蔵になった。経済の需要と供給の法則を変形して解釈するならば、需要は無尽蔵になったので、供給側だけが市場の動向を決めることになるのだ。わはは(笑)。恐ろしい世界。これは音楽が死蔵される世界。この世界は、やがて書籍にも波及する。永遠に聴かれず、読まれず、保管される墓場のような世界が、もうすぐ生まれる。

Appleが抱える[王者の問題]

ノブレス・オブリージュ(貴族の義務)という言葉があります。フランスの言葉だったと思いますが、とあるアニメで知りました。地位の高く裕福である貴族には、社会に貢献する義務・責任があり、貴族は喜んで、それを果たすような意味だったと記憶してます。
IT業界でも、ノブレス・オブリージュが存在するのではないかと考えました。それを「王者の問題」と勝手に呼んでみましょう。
IT企業、インターネットを市場としている企業には、やらなければならないこと、無視出来ないことがあります。例えばセキュリティ・通信インフラ・画像圧縮などの技術・インターフェース関連の特許提供など。Appleのエコシステムは、この問題にうまく対応してきました。しかし、やはり逃げることは出来ないようです。最近、iTunesの不正アクセス問題が話題になっています。やはり”一番”は、影響が大きく狙われやすいのです。王者であるが故に抱える問題です。この問題は根深い。自分たちだけ良いわけにはいかず、業界全体に対して、市場に対して無償で対策を提供しなければならないケースが多いのです。二番が王者より早く追いつける理由もそこにあります。追いつくためのコストは、王者が負担するのでコスト負担せず、それを利用すれば良く、王者は王者の問題解決に払う費用と時間のせいで、スピードが鈍ります。Appleは今後、開発費用を随分と多く払う必要が出てくると予想されます。それが王者の問題。

Appleの投資対効果は随分と良かったのです。良すぎました。それは、王者のコストをMicrosoftが支払っていたからです。しかし、これからは逆転します。Appleが払い、Microsoftがその効果をタダで享受する時代が来ました。Windows PhoneとiPhoneの関係はそのようなものになります。これは、恐らく逆転しません。王者は一番であるために払い続けまます。追従者は、それを利用するゆえに、近づくことはできるが追い抜けません。もしかすると、わざと追い越さないかもしれません。そんな企業はいないと思いますが。

閑話休題。写真は怪獣王ゴジラのフィギュア。先日秋葉原で発売記念会場を訪れた際に撮影しました。このフィギュアは良くできているのですよ。しかし7000円ぐらい。高い。でも欲しいなあ。一生ものだと思うのだけど。

2011年11月13日日曜日

がっかり。わくわく。東京国立近代美術館


とあるブログで、スイスの建築家 VALERIO OLGIATI (ヴォレリオ・オルジャティ)展が目にとまったので、東京国立近代美術館にいってみた。入場料は常設展込みで450円。安いのが気になり、いやな予感が漂います。入場してみるとヴォレリオの展示場は二階の一室のみ。白い模型が九点と図版だけの展示。解説も素人が読むにはつらい、専門的な内容だし、模型はきれいだけどリアリティはなく、つまらん。失礼ながら、大した内容ではないのに写真も禁止。建築は構築されてしまえば晒しものにされるので、写真禁止はあまり意味がないように思えるのだけどね。
がっかりして、所蔵品ギャラリに向います。これは面白かった。テーマは「近代日本の美術」、その他に、「ぬぐ絵画 日本のヌード」開催されていました。
二階 現代美術(970年代以降)、三階 昭和戦前・戦後、四階 明治大正 と展示されていたのですが、成り行きによって、二階から四階への時代をさかのぼっていくことに。

現代美術の展示から
ダンサー
やっぱり、へんちくりんな現代美術品が刺激的です。鷲見和紀郎(すみ わきろう)の作品「ダンサー」。踊り子がくるくると回る様子とスカートや手が回転を追いかけていくダイナミックな動きを静止した造形物で表現したのでしょうか。ダンサーは、2つのバリエーションがありましたが、こちらの方が素敵です。

このあたりでは、写真も展示されています。現代美術は、表現手段や素材が様々に模索し試されてきた時代でもあり、そのなかでも写真は、アートの分野で大きな地位を占めてきたのでしょう。「脱ぐ絵画」企画展でも、写真が多く展示され、そこでは海外の写真家の作品もあったのですが、やはり芸術性では海外の方のほうが秀でているようです。最近はそんなこともないのでしょうが。

昭和 戦時と戦後の展示から
間所紗織 「女」
間所紗織の「女」。まだ女性の進出には厳しい時代だったのでしょう。海外へ飛び出し、または抽象画に活躍の場を求める女性がいらしたようです。この作品は、神話時代の踊り子を表現したのでしょうか?縄文時代ような服装、狂気を秘めた赤、画面いっぱいを占め、飛び出してくるような勢いを感じます。

松本竣介の「建物」、建畠覚造の「貌(かお)」など、興味深い作品も数多く並ぶ、私的には一番充実していたフロアでしょうか。掲載出来なかった写真は、あとでFacebookあたりにアップしておくことにしましょう。日本の... と言いながら、パウル・クレイの「山への衝動」など外国人作品が混じっているのはご愛嬌かな。

棟方志功の黒い薔薇の裸婦。屏風絵なのに、モダンで、エロティックで、なのに圧倒的に高い芸術性が発散されています。脱帽ですね。いや、それにしてもエロい。なまじ最近の劇画でも、このようなエロティズムはだせませんよ。でも、なぜか欲情しないのは芸術だからでしょう。

棟方志功 黒い薔薇の裸婦
明治、大正の展示 など
最後のフロアは、写真をとりませんでした。展示内容は、もう昔の美術の教科書に載っていたり、切手になったりしている超有名作品の目白押し。東京国立近代美術館を訪れるたびに観ているものばかり。何度みても、楽しいですね。

パンフを見ていると、月に何度か、キューレターの方や作者、ボランティアの方によるガイドツアーやトークがスケジュールされていました。金曜日の夜18:00からとか、すこし会社を早引きして参加してみようかしら。知識が増えたほうが、美術鑑賞はもっと面白くなるような気がします。

2011年11月6日日曜日

ささやき、祈り、詠唱、念じろ!

昔、ウルティマと言うロールプレイングゲームがありました。いつの頃からか、オンラインゲームになったかと思います。今日、本棚を整理していると当時遊んだウルティマで、一生懸命マッピングしたメモが見つかったのです(写真) うあ!懐かしい。
当時はウルティマとウイザードリイの2本がロールプレイングゲームの双璧でした。まだ、ドラクエも生まれていない頃です。この頃のゲームは渋かったですよ。自動マッピングなんて機能はありません。方眼紙にコツコツと自分で書くのですよ。マッピングは基本でした。きちんと地図を書いていくと、隠れた部屋や階段が見つかるのです。そして壁をひとつずつ叩いて行きます。すると、秘密のドアが見つかります。やったとドアを開けるとトラップ一発、ハイ即死。モンスターも強かった。ダンジョンに入ってエンカウント、雑魚のライカン(獣人)相手に、たった一発で死亡。「死んでしまうとは情けない。」と復活させてくれる神様などいません。ウイザードリイでは別のパーティーを組んで死体を探し出しに行き、寺院に連れて帰り、金で蘇生してもらいます。パーティーの人数は6人に制限されていますので、死体の分を除くと救援隊は少人数です。グズグズしていると死体は誰かが持っていってしまいます。せっかく死体を持ち帰っても、蘇生に成功するとは限りません。結構な確率で灰になるのです。灰になった死体はさらに厳しく蘇生復活できなければロスト。そうしたらアウト。せっかく成長させたキャラはオジャンです。蘇生の時の呪文は、今でも覚えています。
Mumu , chant, pray , ,,,, invoke !
(ささやき、詠唱、祈り、念じろ!)
ねえ、なんか、投げやりな感じでしょう。ダークですよ。ドラクエやFFのようなドラマ仕立ての紙芝居方式とは全く次元の違うゲーム世界でしたね。
ところが、ここ数年、ロールプレイングゲームも変わってきた気がします。紙芝居を楽しむドラクエの流れから、異世界を楽しむ方向へ、ストーリーからワールドへ、ヒーローから参加者へ。話題の Dark Soul や Wizardry Online は、どちらも死亡率が異常に高く、自由度も大きい、そして今風のリアルな画像処理でファンタジーのリアルを再現しています。いつまでも遊び続けられる深い世界設定が魅力な新時代のロールプレイングゲームはまだまだ出てくるそうです。
時間がいくらあっても足りませんね。

2011年11月5日土曜日

[DTM] iMS-20もやっぱり難しい、けど楽しい


一年半も前に買ったiPadの中に静かに眠っている音楽関連のアプリのひとつ KORG iMS-20。買ったらなんか、簡単に作曲が出来るようになると錯覚してしまうのは、一眼レフカメラとまったく同じ。ほんとに懲りない。
「私だってバンドをしたい」プロジェクトの最初のターゲットは、このiMS-20に決定しました。早速、先週は東京駅近くの丸善で、マニュアル本「KORG iMS-20 公式パーフェクトガイド」(¥1800)を購入。公式、パーフェクト、もう買うしかないじゃないですか。まったく、行動パターンが変わっていないような気がしますが。

アナログ・シンセサイザー
iMS-20とはなんでしょう? アナログ・シンセサイザーに分類されるようです。アナログ・シンセサイザーって? いや、聞かないでください。おそらく、扱う音が波形なのでしょう。ん?
iMS-20で出来ることは、音を取込み、調整し、組み合わせ、曲にまとめ、自動演奏できることのようです。なんか全部できますねえ。ん? デジタル音源の場合、そのようなフルセットの機能をもったソフトのことをDAW (デジタル・オーディオ・ワークステーション)と言うそうです。アナログ音源に対応するそのような名称はないようです。なんでかな、そのうち判るでしょう。

iMS-20の機能(構成)
元になったのは、MS-20とSQ-10と言う2つの電子音楽楽器。MS-20はパッチワークが特徴的なアナログ・シンセサイザーの名機だそうです。パッチワークはケーブルで音源と音源をつないで加工することらしいですが、その機能はiMS-20にシミュレートされています。使い方も効果も、今は全く不明ですが、プラグとプラグの間を指でドラッグするとケーブルでウネウネとつながれ、ちょっと気持ち良いような悪いような。

SQ-10由来のノブとパッチワークのケーブル
SQ-10は、シーケンサです。シーケンサは音の一連のつながりを作成するらしいのですが、たぶん、一つの楽器用に一小節分の楽譜を書くことに相当するのだと解釈しています。面白いことに、SQ-10は五線譜に音符記号を並べる替わりにノブ(つまみ)を操作するのです。このノブ形式インターフェースは、iMS-20のドラム音源部やシンセ音源部で音を作るときに使われます。

iMS-20は、アナログシンセ MS-20とシーケンサ NS-10を合体させ、ドラムマシンを追加し、KAOSS-PADと言うタッチパッドみたいなキーボードインターフェースをつけたアナログ音源専用作曲アプリです。さらに、Social Networkの機能など、今風の機能もついているのが、"i"なのでしょう。ゲッターロボみたいなものですな。

iMS-20のデータ管理
iMS-20の楽曲データは、SESSIONと呼びます。ソフトウエア開発の時のプロジェクトに相当するのでしょう。SESSIONは、SONG、複数のPATTERN、複数のSound Preset(音色)で構成されています。

▼ PATTERN
一小節分のシーケンスデータです。6つのドラム・シーケンスと1つのシンセ・シーケンスを持っています。ドラムの場合、ドラムマシン部(コンポーネント)で作成し、シンセ音源は、シンセ部(コンポーネント)で作成します。

▼ SEQUENCE
16ステップで構成されています。一小節分のデータですので、一ステップは、一六音符分ですね。シーケンスは、チャネルセットを複数もっています。チャネルセットは、チャネルの集まりで、チャネルは16のコントローラ(たいていはノブ)をもっています。なんじゃ?

▼ SONG
パターンの演奏順です。パターン1 -> パターン2 -> パターン1 -> パターン3 -> とか。

なんか、音楽の話じゃないみたいです。電子音楽の編集作業者をエンジニアと呼ぶそうですが、合点してしまいました。

SYNTHシーケンスの編集にKAOSS PADを出したところ
楽曲の作成は、例えば 1つパターンを作成し、それをベースに複数のパターンを用意し、並び順を考えまとめていくのでしょう。一つのパターンは、ドラムマシン機能で複数の予め用意されたドラム音源からドラムシーケンスを設計し組み合わせて、リズムパターンを決め、さらにシンセ部で独自のシーケンスを作成し、それをミックスして出来上がりとなるのかな。あれ? シンセ音は1つか。それでMS-20をモノフォリック・シンセサイザーと呼ぶのかな?

書いていると少し頭の中が整理されてきた気がします。iMS-20は、適当に操作しても音は出るし、それなりに楽しいのですが、早く一曲完成させたいものです。
次回は、多分 KAOS-PADの話になりそう。

先週の勉強した音楽理論

* 音名 -- Pitch notation CDEFGAB、ト音記号、へ音記号
* 変化記号 -- シャープ、フラット、ナチュラル
* 調号 Key signature と臨時記号
* オクターブ記号 Octave
* 音符 Note
* 拍子 Beat
* コード Code / Scale -- メジャー・コード、マイナー・コード、セブンス・コード

いや、本を読んだだけで理解まではできていません。